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sábado, 20 de febrero de 2010

Día Mundial del Pensamiento

"Un día para reflexionar como dejar el mundo mejor de lo que lo hemos encontrado durante todo el año." World Thinking day.

El próximo lunes 22 de febrero se celebra en todo el mundo el Día Mundial del Pensamiento Escolta. La celebración es un momento especial de reflexión en común sobre nuestro compromiso de transformación social, aprovechando la conmemoración del nacimiento de Robert Baden-Powell, fundador del escultismo.

El Escultismo que viene del inglés "scouting" y este infuenciado del catalán "escoltar" es un movimiento educativo para jóvenes que está presente en 160 países y territorios, con aproximadamente 40 millones de miembros en todo el mundo, agrupados en distintas organizaciones.

El Movimiento Scout pone énfasis en las actividades lúdicas con objetivos educativos, en las actividades al aire libre y en el servicio comunitario, estas últimas con el objeto de formar el carácter y enseñar de forma práctica valores humanos (contrario a la formación académica teórica, por eso el énfasis en el ejemplo del dirigente). Toma como base de su sistema educativo el "lobatismo" en el caso de los niños (ambiente de familia feliz) y el sistema de patrullas (pequeñas "pandillas" de amigos). A su vez, dependiendo del grupo Scout y la Asociación correspondiente a cada país, existen unidades mayores de jóvenes (Pioneros, Caminantes, Rovers, etc) y de niños muy pequeños (Castores, Ardillas).

jueves, 4 de febrero de 2010

Qué es más importante enseñar a ganar o enseñar a perder?



Mi sobrino de 8 años jugando un partido de fútbol, su equipo perdió y él estaba como loco del disgusto que tenía encima.
Yo le pregunté: ¿Has jugado lo mejor que has podido? Sí, contestó. ¿Has disfrutado del partido? Sí.
Le contesté: Esto es lo que cuenta, haciendo tu mejor marca personal y disfrutando del juego. Me miró sonriendo y se fue corriendo hacia sus amigos.

¿Qué es mejor saber ganar o saber perder?
O, ¿qué es mejor en el juego: el principio, el proceso o el final?

Todo es importante.

Saber ganar o saber perder es prácticamente lo mismo. Lo que hace falta es saber jugar, sacarle todo el jugo al juego, disfrutar y dar la importancia justa al hecho de ganar o perder.

Hace falta cambiar la mentalidad con actitudes sencillas como evitar cantar o fomentar el HEMOS GANADO! abrazados a los ganadores, ni tratar de dar un golpecito a la espalda de los que han perdido con frases como: "No has ganado en el fútbol, pero dibujas muy bien". O, "no te preocupes otra vez será, no siempre se puede ganar". Y mucho menos, beneficiar a los últimos para ayudar a que ganen o empaten.
Los juegos deben ser lo suficientemente interesantes por ellos mismos para que no tengamos que buscar intereses en el hecho de ganar o perder.
Si lo paramos a pensar, es como la vida. La vida no se basa sólo en el principio o el fin, se trata de mucho más, de cada paso, haciendo lo mejor y apreciando cada momento, bueno y malo. Además, podemos aprender mucho más de las cosas desagradables que nos pasan que de los momentos felices.
Así que incluso perder en un juego tiene sus beneficios, puede ayudar a la gente a ver, aprender de sus errores y de esta manera trabajar en sus debilidades.

sábado, 23 de enero de 2010

Bolos ligeros


Objetivo del juego: Hay que hacer caer el máximo número de bolos haciendo rodar una pelota.
1.- En un terreno bien llano, hay que poner diez botellas de plástico de pie.
2.- Situados en una línea dibujada a 4 metros de distancia, por turnos, los jugadores intentan hacer caer el máximo número de botellas con la pelota, sin tirarla, sólo haciéndola rodar por los suelos.
3.- Cada botella vale 5 puntos. Aquel que consiga hacer caer todas las botellas en un solo tiro, tiene 60 puntos!
4.- Gana quien llegue a los 80 puntos.
5.- El jugador que ha acumulado el menor número de puntos, en menos de tres minutos, debe llenar de agua una de las botellas con la ayuda de una cuchara pequeña!

martes, 19 de enero de 2010

El juego de Noé


Objetivo del juego: Un animal "conocido" debe escapar de su perseguidor.

Noé camina alrededor de un círculo de jugadores que están en pie. Toca el hombro de uno y le pregunta: "He perdido uno de mis animales. Me puedes ayudar?".

El jugador responde: "De qué animal se trata?". Noé describe uno de los jugadores.

Cuando lo reconoce, el jugador interrogado nombra el animal perdido, que se escapa alrededor del círculo, perseguido por el que le acaba de denunciar.

Si el animal vuelve a su puesto sin que su perseguidor le haya tocado debe hacer el papel de Noé. Si no, es el perseguidor que se convierte en Noé.